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Produkt zum Begriff DSA5-Glaube-Macht:


  • Don-Schauen, Florian: DSA5 - Spielsteine der Macht
    Don-Schauen, Florian: DSA5 - Spielsteine der Macht

    DSA5 - Spielsteine der Macht , Die Kampagne Spielsteine der Macht besteht aus vier Einzelabenteuern, die die Helden in das Herzogtum Nordmarken führt. Est nach und nach werden die Helden erkennen, welche Verbindungen die Abenteuer haben, bis sie im Finale auf eine große Gefahr für die ganze Menschheit stoßen. Der Alchemyst: Ein junges Mädchen kann im letzten Moment vor dem Ertrinken gerettet werden - irgendwo in der Wildnis zwischen Eisenwald und Ingrakuppen, fern von aller Zivilisation. Unter Tränen berichtet es davon, dass es aus einem Kerker geflohen ist, in dem es mit einigen anderen Kindern gefangen gehalten wurde, und davon, dass ein Mann schreckliche Experimente an den Kindern vollzogen hat. Dies sollte für aufrechte Helden Grund genug sein, der Sache auf den Grund zu gehen. Die Einsiedlerin: Auf ihrem Weg durch den Eisenwald geraten die Helden in ein einsames Tal, in dem merkwürdige Dinge geschehen: Tiere sind angriffslustig, aggressive Elementarwesen versperren den Zugang zu bestimmten Orten, und wer die Nacht hier verbringt, wird von fürchterlichen Alpträumen heimgesucht. Haben diese Vorfälle irgendetwas mit der geheimnisvollen Einsiedlerin zu tun, die seit einigen Jahren hier lebt? Und stimmen die Gerüchte, dass irgendwo im Tal der Eingang zu einer vergessenen Stadt der Zwerge liegen soll? Der Händler: Endlich zurück in der Zivilisation: Nach dem unfreiwilligen Ausflug in den Eisenwald erreichen die Helden Albenhus - ein beschauliches Städtchen am Großen Fluss. Doch auch hier gibt es Abenteuer zu erleben: Ein Bürger der Stadt bittet um Hilfe, denn es gilt, einen Schurken zu entlarven, der mit verbotenen Giften handelt. Der Inquisitor: Eine junge Frau wird der Hexerei angeklagt. Der herbeigerufene Inquisitor nimmt sie in Haft und sucht nach weiteren Verdächtigen. Während dessen reift in dem kleinen Dorf eine Mischung aus Angst, Aberglauben und gegenseitigem Misstrauen heran, die nicht schwächer wird, als es zu weiteren Vorfällen kommt. In diese Atmosphäre geraten die Helden, und sie werden von dem gestrengen Inquisitor gebeten, nach weiteren Hexen zu suchen. Wenn sie sich weigern, machen sie sich selbst verdächtig ... Eine DSA-Kampagne für 3-5 Helden Genre:Reise-, Stadt- und Dungeonabenteuer Voraussetzungen: Hilfsbereitschaft Ort: Herzogtum Nordmarken, Mittelreich Zeit: in neuerer Zeit Komplexität (Spieler/Meisterin): niedrig / niedrig Erfahrung der Helden: erfahren Anforderungen: Wildnis 3 von 4 Kampf 2 von 4 Gesellschaft 3 von 4 Lebendige Geschichte 1 von 4 Diese Kampagne ist ein Liebhaberprodukt für Freunde der Originalausgabe dieser Kampagne. , Bücher > Bücher & Zeitschriften

    Preis: 59.95 € | Versand*: 0 €
  • de Oliveira, Michelle: Ich glaube, mir fehlt der Glaube
    de Oliveira, Michelle: Ich glaube, mir fehlt der Glaube

    Ich glaube, mir fehlt der Glaube , Eine Yogalehrerin, eine queere Pfarrerin, ein Atheist, eine Astrologin, eine buddhistische Nonne, eine Astrophysikerin, ein junger Katholik, der im Kloster lebt, und viele mehr - sie alle hat die Journalistin Michelle de Oliveira nach ihrem Glauben, ihren Zweifeln, nach ihrer Spiritualität und ihrem Weg hin oder weg von Gott befragt. Nicht nur in der Schweiz, auch weltweit boomen moderne und auch traditionelle Formen von Spiritualität. Warum? De Oliveira hat Fragen und ist auf der Suche nach Antworten: Glaube ich eigentlich? Und falls ja, woran? Oder fehlt mir der Glaube? Und was ist Glaube überhaupt? Was kann er uns geben? Ist es gefährlich, an etwas zu glauben? Wie beeinflusst und verändert Glaube - oder des­sen Abwesenheit - die Gesellschaft? Welche Rolle spielt Religion heute? Die vierzehn persönlichen Gespräche über Religion, Glaube und Spiritualität zeigen die Vielfalt gelebter Spiritualität und immer wieder fragt man sich: Glaube ich? , Bücher > Bücher & Zeitschriften

    Preis: 29.80 € | Versand*: 0 €
  • Adamietz, Zoe: DSA5 - Aventurisches Animatorium
    Adamietz, Zoe: DSA5 - Aventurisches Animatorium

    DSA5 - Aventurisches Animatorium , Unsterbliche, animierte Konstrukte entspringen den Animatorien Aventuriens, um ihren Konstrukteuren als Wächter, Kampfmaschinen, stumme Diener oder Forschungspartner zu dienen. Die magischen Werkstätten und ihre Schöpfer prägten Zeitalter und Regionen, ihre genialen Erfindungen werden verehrt und gefürchtet. Das Aventurische Animatorium ist die ultimative Spielhilfe zur Erschaffung, Kontrolle und Pflege von konstruierten Wesen. Sie stellt zahlreiche Werkstoffe vor, aus denen Golems, Automaten und Homunculi erschaffen werden können. Die Eigenheiten und Fähigkeiten von Golems aus allen erdenklichen Materialien werden ausführlich vorgestellt und mit spielfertigen Werten versehen, die nach eigenen Bedürfnissen mit mächtigen Veredelungen wie Astralspeicher-Kristallen, Sternenmetallen und vielem mehr personalisiert werden können. Zur Inspiration bietet das Aventurische Animatorium die gesamte Geschichte der Golemantie und stellt Koryphäen der Golembaukunst vor. Doch auch profane Mechaniker und Begeisterte der Arcanomechanik kommen nicht zu kurz: Rund 25 Automatenmodelle in profaner und magischer Ausführung werden vorgestellt, darunter Alltagshelfer, Fallen, Kampf- und Lastenautomaten für jede Gelegenheit. Abgerundet wird dies durch die Vorstellung namhafter Automatentüftler und die Geschichte der Automatenentwicklung. Zwischen blubbernden Kolben, in moosigen Einsiedlerhütten und im Schein akademischen Schaffenswahns erheben sich außerdem 5 Homunculusarten aus dem Animatorium, um mit Genie und Wahnsinn an der Seite ihrer Schöpfer ihrem Handwerk nachzugehen. Auch ihre Geschichte und Experten werden vorgestellt und Unterschiede zwischen Golems, Automaten und Homunculi herausgearbeitet. Abschließend enthält diese Spielhilfe die Abenteuerskizze Der Lebende Palast: Jahrhundertelang überdauerte dieser mechanische Organismus im Wüstensand und ruft nun, durch den Sternenfall freigelegt, nach legendären Helden, die es wagen mögen, sich von ihm verschlucken zu lassen, um an die Schätze in seinem Bauch zu gelangen. , Bücher > Bücher & Zeitschriften

    Preis: 44.95 € | Versand*: 0 €
  • Hoch, Nikolai: DSA5 Meisterschirm Katakomben & Ruinen
    Hoch, Nikolai: DSA5 Meisterschirm Katakomben & Ruinen

    DSA5 Meisterschirm Katakomben & Ruinen , Kein langwieriges Blättern in alten Folianten mehr! Der DSA5-Meisterschirm Katakomben & Ruinen enthält alle wichtigen Tabellen, die den Meister beim Leiten eines Abenteuers unterstützen. Auf den insgesamt vier Innenseiten des Schirms sind wichtige Angaben zu Talenteinsatz, Kampf, Magie, Götterwirken und der Erkundung dunkler Gewölbe übersichtlich zusammengefasst, sodass mühseliges Suchen in Büchern der Vergangenheit angehört. Obendrein enthält der Meisterschirm eine 48-seitige Spielhilfe zum Thema Katakomben & Ruinen mit neuen Fokusregeln für Beleuchtung und Lichtquellen inklusive neuer Sonderfertigkeiten zum Thema Orientierung unter Tage. Mit neuen Ausrüstungsgegenständen können deine Helden sich gegen die Gefahren wappnen, die in unterirdischen Anlagen auf furchtlose Abenteurer warten. Neue Kreaturen, Informationen über verschiedene Fallentypen und zahlreiche Tipps für das Spiel in Katakomben & Ruinen sorgen für spannendes Grabräuber- und Höhlenforscherflair am Spieltisch.Es werden außerdem vier beispielhafte Abenteuerschauplätze unterschiedlichster Art vorgestellt:-Eine verlassene Zwergenbinge-Die Grabanlage eines Priesters aus längst vergangenen Tagen-Ein wundersames natürliches Höhlensystem-Ein Abschnitt der Kanalisation einer größeren Stadt Alle Örtlichkeiten sind mitsamt ihrer Bewohner ausführlich beschrieben, und jeder der vier Schauplätze verfügt über eine farbige Karte, sodass du ihn direkt im Spiel verwenden kannst. , Bücher > Bücher & Zeitschriften

    Preis: 24.95 € | Versand*: 0 €
  • Was macht eigentlich ein Verlag?

    Ein Verlag ist ein Unternehmen, das Bücher, Zeitschriften und andere Medien produziert und veröffentlicht. Dazu gehört die Auswahl von Autoren und Manuskripten, die redaktionelle Bearbeitung, das Layout und Design der Publikationen, die Herstellung und Verbreitung der gedruckten oder digitalen Werke. Der Verlag kümmert sich auch um die Vermarktung und den Vertrieb der Produkte, um sie einem breiten Publikum zugänglich zu machen. Außerdem übernimmt ein Verlag oft auch die rechtlichen und finanziellen Aspekte, wie Vertragsverhandlungen mit Autoren und Lizenzgebern. Kurz gesagt, ein Verlag ist für den gesamten Prozess der Buch- und Medienproduktion verantwortlich.

  • Was macht ein Lektor im Verlag?

    Was macht ein Lektor im Verlag? Ein Lektor im Verlag ist für die redaktionelle Betreuung von Büchern zuständig. Dazu gehört das Korrekturlesen, das Überarbeiten von Texten, das Anpassen von Inhalten an die Zielgruppe und das Überwachen des gesamten Produktionsprozesses. Der Lektor arbeitet eng mit Autoren zusammen, um ihre Texte zu verbessern und sie auf den Markt vorzubereiten. Zudem ist er für die Auswahl neuer Manuskripte verantwortlich und entscheidet, welche Bücher veröffentlicht werden.

  • Welches DSA5-Abenteuer gibt die meisten Abenteuerpunkte?

    Es gibt kein spezifisches DSA5-Abenteuer, das automatisch die meisten Abenteuerpunkte vergibt. Die Anzahl der Abenteuerpunkte, die ein Charakter erhält, hängt von verschiedenen Faktoren ab, wie der Schwierigkeit des Abenteuers, den erreichten Zielen und dem individuellen Spielleiter. Es ist also möglich, dass zwei verschiedene Gruppen das gleiche Abenteuer spielen, aber unterschiedliche Abenteuerpunkte erhalten.

  • Was bedeuten "be" und "r" in DSA5?

    In DSA5 steht "be" für "Behinderung" und gibt an, wie stark ein Charakter durch Rüstung oder Verletzungen in seiner Bewegungsfähigkeit eingeschränkt ist. "r" steht für "Reichweite" und gibt an, wie weit ein Angriff oder eine Fähigkeit reicht.

Ähnliche Suchbegriffe für DSA5-Glaube-Macht:


  • Adamietz, Zoe: DSA5 - Die Grafschaft Heldentrutz
    Adamietz, Zoe: DSA5 - Die Grafschaft Heldentrutz

    DSA5 - Die Grafschaft Heldentrutz , Die Heldentrutz ist ein gefährlicher Landstrich im Norden des Mittelreiches. Ständig marodieren Orks durch die Grafschaft und bedrohen die Dörfer der menschlichen Bewohner. In diesem Heft sind viele nützliche Informationen über die Grafschaft Heldentrutz zusammengetragen. Besonders die Orte und verschiedenen Landschaften, sowie die Bewohner, ihre Angewohnheiten und ihr Glauben werden genauestens beleuchtet. Außerdem beinhaltet diese Spielhilfe noch einige Szenarien für die Region sowie das Abenteuer Das Mädchen und der Menschenfresser, eine Ergänzung zur Kampagne Das Geheimnis des Drachenritters: In Düsterrode, einem kleinen Dorf am Rande des Dunkeltanns, wird ein Mädchen vermisst. Ist sie Opfer des Wolfsrudels geworden, das sich in der Gegend niedergelassen hat? Oder hängt ihr Verschwinden mit den Schwarzpelzen vom Stamm der Gharrachai zusammen, die für die Menschen in der Heldentrutz zu einer ständigen Bedrohung werden? Oder ist es kein Zufall, dass das Mädchen zum gleichen Zeitpunkt verschwand, als die Düsterrodener Spuren eines Menschenfressers entdeckten, der um ihr Dorf herumschlich? Nur die Helden können die Wahrheit herausfinden und das Mädchen retten. Diese Spielhilfe kann sowohl mit den Regeln aus der Box Das Geheimnis des Drachenritters als auch mit den DSA5-Regeln genutzt werden. , Bücher > Bücher & Zeitschriften

    Preis: 19.95 € | Versand*: 0 €
  • Adamietz, Zoe: DSA5 - Arkane Schmieden & Labore
    Adamietz, Zoe: DSA5 - Arkane Schmieden & Labore

    DSA5 - Arkane Schmieden & Labore , Gold aus Staub und ewiges Leben aus dem Stein der Weisen zu schöpfen, sind die ultimativen Versprechen der Alchimie. Durch Schwarze Augen kann ein Meister der Artefakte an jeden Ort blicken und Allwissenheit erlangen. Magische Klingen führen die entscheidenden Streiche im Kampf um die Herrschaft in Aventurien. Die hohe Kunst der Thaumaturgie - der Transformation von Materie - scheint eine Antwort auf alle Heldenträume zu bieten. In Arkanen Schmieden & Laboren werden so seit Jahrtausenden Innovationen der Magie erforscht. Was ist möglich? Und welche Mittel sind nötig? Diese Spielhilfe für Das Schwarze Auge 5 bietet einen umfassenden Überblick über die Kunst der Alchimisten und Artefaktschmiede Aventuriens. Hier erhältst du alle Hintergrundinformationen zur Geschichte der Professionen und ihrer Helden sowie Regeln und Baukästen zum Herstellen von Artefakten und Alchimika. Auch spielfertige Rezepte und magische Schätze werden mit zahlreichen Abenteuerideen vorgestellt. Ausführliche Fokusregeln decken jedes Szenario ab: Deine Hexe findet kuriosen Schleim und stellt wahnwitzige Experimente zur Entwicklung eines Giftes an! Dein Drachentöter hat einen magisch potenten Karfunkelstein erbeutet - rüste dein Artefakt damit auf! Nur Dreck und Glück zur Hand und eine letzte Chance, den verletzten Auftraggeber zu retten - kein Grund zur Panik für deine Meisteralchimistin! Hat dieses Amulett gerade angefangen zu lachen und warum funkelt eigentlich dein Schwert? Die mysteriöse Alchimie der Sonne und verspielte Artefaktseelen sind erst der Anfang deiner Entdeckungen! , Bücher > Bücher & Zeitschriften

    Preis: 44.95 € | Versand*: 0 €
  • Ericson, Fred: DSA5 - Kompendium der Winterwacht
    Ericson, Fred: DSA5 - Kompendium der Winterwacht

    DSA5 - Kompendium der Winterwacht , Zwischen Roter Sichel und Ehernem Schwert, zwischen der Grünen Ebene und dem Perlenmeer, liegt die Adelsrepublik am Born. Hier sind die Sommer kurz und die Winter lang und erbarmungslos, während der Adel mit harter Hand seine göttergewollte Herrschaft durchsetzt. Doch das Land erwacht und strebt danach, sich seiner menschlichen Bewohner zu entledigen. Dieses Kompendium enthält zusätzliches Material als Ergänzung zur Regionalspielhilfe Die Winterwacht. Enthalten sind: - das ausgearbeitete Kurzabenteuer Dorf ohne Hoffnung, - eine Neuauflage des Abenteuers Zeichen der Vergänglichkeit, umgearbeitet auf die 5. Regeledition von Das Schwarze Auge, - die Abenteuerskizze Sehnsucht, Schuld und Sühne, - die Abenteuerskizze Der Golem von Starpnika, - die Abenteuerskizze Das Erbe der Tsirkevist, - die Abenteuerskizze Perldrachen vor die Muttersau, - Beschreibungen inklusive vollseitiger, farbiger Pläne der drei Magierakademien und der drei Kriegerakademien des Bornlandes, - vier weitere ausgearbeitete Schauplätze - den größten bornländischen Rondratempel, Dorf und Baronie Bornstein, die Zukunft der erwachten Stadt Ouvenmas und eine Baronie, die in die Hand der Helden gerät - sowie - fünf Kurzgeschichten, die aktuelle Ereignisse im Bornland und im Überwals beleuchten. Dieses Buch setzt Kenntnis der Inhalte von Die Winterwacht voraus und enthält Verweise auf Helden der Winterwacht sowie Mysterien der Winterwacht. , Bücher > Bücher & Zeitschriften

    Preis: 44.95 € | Versand*: 0 €
  • Adamietz, Zoe: DSA5 - Helden des Dornenreiches
    Adamietz, Zoe: DSA5 - Helden des Dornenreiches

    DSA5 - Helden des Dornenreiches , Helden des Dornenreiches Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen. Das wohlhabende Aranien muss sich jedoch zahlreicher Gefahren erwehren. Ferkinastämme im Westen des Königreiches sind ebenso eine Bedrohung wie die novadischen Eroberer aus dem Süden. Unter der Oberfläche gären Verschwörungen geheimer Zirkel und Bünde, die ihre eigenen Pläne verfolgen, und immer wieder müssen sich die Aranier mit den Schrecken der Vergangenheit auseinandersetzen. In diesem Buch werden dreizehn zur Region passende Professionen vorgestellt, darunter die stolzen Baburiner Kriegerinnen, die rahja- und rondragefälligen Rosenritter, die listenreichen Mitglieder des Händlerordens der Mada Basari, die geheimnisvollen Qabalya-Magier, die schillernden Unterhaltungskünstler von der graumagischen Schule des Seienden Scheins zu Zorgan und die hochangesehenen Madjuna-Zaubertänzer. Weiterhin sind enthalten: - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionaltypisches Flair verleihen - Neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Liturgien sowie die dazu passenden Zauberer- und Geweihtentraditionen, - Talent- Kampf-, Zauber- und Liturgiestile und ihre zugehörigen erweiterten Sonderfertigkeiten, um deine Helden mit zusätzlichen Tricks auszustatten - Zaubertänze und Kleidungszauber für das Tanzgewand der Majunas - Eine umfassende Rüstkammer mit neuen Waffen und Rüstungen aus der Region, darunter der Anchopaler Silberstern, der Elburumer Dornenfächer, die Palmyrische Dschadra, diverse Mordwerkzeuge der oronischen Belkelelanbeter, der Baburische Spiegelpanzer, Krähenfüße und der heilige Korspieß Dschadra al'Zul. , Bücher > Bücher & Zeitschriften

    Preis: 29.95 € | Versand*: 0 €
  • Was macht ein Verlag mit einem Buch?

    Ein Verlag nimmt ein Buch in sein Programm auf, indem er es redaktionell überprüft, lektoriert und gestaltet. Anschließend kümmert er sich um die Produktion, den Druck und die Vermarktung des Buches. Der Verlag sorgt dafür, dass das Buch in den Buchhandel gelangt und dort von Leserinnen und Lesern entdeckt werden kann. Zudem übernimmt er die Abrechnung mit den Autorinnen und Autoren und kümmert sich um die Lagerung und den Vertrieb der Bücher.

  • Wie kann ein Autor am besten einen Verlag für die Veröffentlichung seines Buches finden?

    Ein Autor kann am besten einen Verlag für die Veröffentlichung seines Buches finden, indem er eine Liste von Verlagen erstellt, die zu seinem Genre passen. Anschließend sollte er eine professionelle Buchanfrage mit einem überzeugenden Exposé und einer Leseprobe an die Verlage senden. Zuletzt ist es wichtig, geduldig zu sein und möglicherweise mehrere Verlage anzuschreiben, um die besten Chancen auf eine Veröffentlichung zu haben.

  • Wie kann ich als Autor/in einen passenden Verlag für die Veröffentlichung meines Buches finden?

    1. Recherchiere Verlage, die zu deinem Genre und Stil passen. 2. Schicke gezielt Exposés und Leseproben an ausgewählte Verlage. 3. Nutze Literaturagenten oder Self-Publishing-Plattformen als alternative Wege zur Veröffentlichung.

  • Wie kann ein Autor seinen Text an einen Verlag senden, um eine Veröffentlichung zu erreichen?

    Ein Autor kann seinen Text an einen Verlag senden, indem er ein Exposé und eine Leseprobe einsendet. Es ist wichtig, sich vorher über den Verlag zu informieren und sicherzustellen, dass der Text zum Verlagsprogramm passt. Ein professionelles Anschreiben und eine korrekte Formatierung des Manuskripts erhöhen die Chancen auf eine Veröffentlichung.

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